Curso videotutoriales youtube Aprende a programar desde cero gratis
29
noviembre
2022

¿Quieres aprender a programar desde cero?

En CIPSA te lo ponemos muy fácil. Hemos preparado una serie de video masterclass tutoriales para que te adentres en el mundo de la programación de la mano del profesor del Master de Programación Ángel Aguinaga.

En muchas ocasiones las formaciones en programación tienden a centrarse en el aprendizaje de un lenguaje de programación revisando por encima los fundamentos en los que la propia programación se fundamenta. Esto supone una dificultad añadida para el aprendizaje de aquellas personas que no han tenido ningún contacto previo con el mundo del a programación. Del mismo modo que saber hablar un idioma no consiste únicamente en conocer el vocabulario, aprender a programar no consiste en conocer la sintaxis de un lenguaje.

El correcto aprendizaje de la programación requiere primeramente comprender y saber manejar una serie de conceptos tales como qué es una sentencia, una variable, o cómo éstas pueden disponerse en un orden determinado siguiendo un algoritmo para que el ordenador realice una tarea concreta. Comprender estos conceptos no requiere conocer ningún lenguaje de programación en concreto, pero son imprescindibles para poder programar en cualquiera de ellos.

Para practicar el manejo estos conceptos podemos servirnos de aplicaciones de aprendizaje y pseudocódigo como es el caso del PSeInt. Esta aplicación gratuita permite realizar y probar nuestros primeros programar sin necesidad de aprender ningún lenguaje concreto.  De este modo, es posible adquirir y afianzar los conceptos que nos permitirán posteriormente aprender cualquier lenguaje de manera mucho más fácil pues ya adquirimos las bases con las que se programa en todos ellos.

Con esta necesidad en mente hemos creado una serie de videos donde exponemos los conceptos básicos de programación para todas aquellas personas que desean iniciarse en el estudio de lenguajes actuales como Java, Python, Javascript, C#.NET, Rust, Kotlin…, etc.

Aprendiendo a programar desde cero 1 * Sentencias básicas. Curso Programación Prof. Ángel Aguinaga

Video Masterclass tutorial >>>

Concepto de programa

Un programa es un conjunto de instrucciones que se cargan en la memoria del ordenador para que el procesador las ejecute haciendo que el ordenador acometa una determinada tarea o función.

Simplificando al máximo el funcionamiento de cualquier programa, éstos se caracterizan por tomar unos datos de partida, realizar una serie de cálculos, y devolver unos datos de salida o resultados.

Aprender a programar desde cero 1

La entrada de datos puede ser un formulario, una ventana de Windows, un fichero, una base de datos, un servicio web…, etc. La salida puede ser igualmente una ventana, una página web, un fichero o una base de datos en la que se deseen almacenar los resultados devueltos.

Composición de un programa

De manera elemental un programa puede decirse que se compone de dos tipos de elementos:

Datos -> Son información que el programa obtiene, procesa y devuelve.

Operaciones -> Son los cálculos que el programa aplica sobre los datos para obtener los resultados deseados.

Aprender a programar desde cero 2

Las diferentes operaciones que conforman una aplicación se realizan siguiendo un orden que determina el resultado obtenido finalmente. Este orden se establece mediante lo que se denominan algoritmos.

Algoritmos y optimización

Los algoritmos (cuya representación son los diagramas de flujo ), describen el orden en que deben realizarse una serie de operaciones para conseguir realizar una tarea más compleja.

Aprender a programar desde cero 3

Una misma tarea puede además programarse empleando diferentes algoritmos permitiendo optimizar el tiempo de ejecución y la memoria necesaria. La optimización de un programa consiste en conseguir el algoritmo que permite realizar la tarea de la forma más rápida y consumiendo menos memoria posible.

Si estás interesado en introducirte en el mundo de la programación puedes visitar nuestros cursos de programación en Barcelona y Bilbao para ampliar tus conocimientos

PSeInt

Se trata de una herramienta gratuita de aprendizaje creada por Pablo Novara que permite la creación de pequeños programas para aprender a aplicar las operaciones básicas de la programación. Esta puede descargarse libremente de la página web (https://pseint.sourceforge.net/), y cuenta conversiones para los principales sistemas operativos.

Una vez instalada se nos muestra similar a un bloc de notas donde podemos comenzar a escribir nuestros programas. Esto puede hacerse de dos modos:

Editando pseudocódigo.

Este es el modo más tradicional y nos permite añadir las instrucciones como texto ayudándonos de los asistentes situados a la parte derecha. Cada uno de los botones se corresponde con uno de los elementos básicos de la programación comunes a todos los lenguajes de programación ordinarios, pero expresados con una sintaxis en castellano fácil e intuitiva de entender.

Editando el Algoritmo

La herramienta permite abrir una ventana adicional donde se nos muestra el algoritmo correspondiente al pseudocódigo que tengamos, pero también nos permite editarlo añadiendo los elementos que deseemos:

Este modo permite construir nuestro programa añadiendo las distintas operaciones en el orden que queramos sin emplear pseudocódigo.

Las sentencias básicas

Todos los lenguajes de programación emplean tres operaciones básicas para construir cualquier aplicación por compleja que sea:

  • Asignación
  • Entrada
  • Salida

Estas se expresan distinto según el lenguaje de programación utilizado, pero están presentes en todos de un modo u otro y funcionan igual.

Asignaciones

La asignación permite almacenar un valor en la memoria del ordenador para poder manipularlo. Esta tiene tres partes fundamentales:

Aprender a programar desde cero 7

La variable es un identificador que toma el nombre que nosotros queramos para almacenar un valor en la memoria del ordenador. Su finalidad es representar ese valor dentro del programa para poder manipularlo mediante el nombre dado. Este tiene que cumplir ciertas condiciones como no empezar por dígitos, no tener espacios en blanco, y no coincidir con palabras que ya emplee el lenguaje para otra cosa. Lo adecuado es siempre indica un nombre que represente el valor almacenado en la variable. Si almacenamos la edad de una persona un buen nombre para la variable sería “edad”, o “edad_persona”.

El operador de asignación (<-) separan la variable del valor que se le asigna. En la mayoría de los lenguajes se representa con un igual ( = ).

El valor es lo que se le asigna a la variable. Este puede ser de diferentes tipos:

  • Valores decimales = 25
  • Valores enteros: 10
  • Textos: “HOLA”
  • Valores lógicos: Verdadero / Falso.

Los valores decimales siempre se expresan con un punto para separar la parte entera de la parte decimal. Los textos siempre deben indicarse entre comillas pues de lo contrario el ordenador lo interpretaría como el nombre de otra variable. Los valores lógicos representan si algo es cierto o falso, y para ello se emplean las palabras Verdadero y Falso. (Estas palabras no pueden por tanto utilizarse como identificadores de ninguna variable).

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Las asignaciones también permiten asignar a una variable el valor de otra variable:

Aprender a programar desde cero 9

Esto hace que la variable a reciba una copia del valor almacenado en la variable b en el instante en que se ejecuta la asignación.

Por último, las asignaciones también permiten asignar a una variable el resultado de una expresión. Una expresión es una operación entre dos o más valores o variables:

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Se denominan expresiones aritméticas cuando el resultado es un valor numérico. Este es el caso de las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Estos reciben el nombre de operadores aritméticos:

Operador Operación representada
+ Suma
Resta
* Multiplicación
/ División

Estos operadores son mayoritariamente los mismos en todos los lenguajes de programación.

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Asignaciones múltiples

Una variable sólo puede almacenar un valor.  Cada vez que se la asigna un valor se destruye el anterior. El valor que recibe una variable en una asignación a partir de otras depende únicamente de sus valores en el momento en que se ejecuta. Los cambios que se produzcan después no afectarán al valor recibido.

Es por ello que en el siguiente algoritmo:

Al final la variable ‘a’ vale 20, pero la variable ‘b’ vale 10, pues ese es el valor que tenía ‘a’ en el momento en que se realizó la asignación.

Salida de datos

La salida de datos permite mostrar valores al usuario tales como resultados o mensajes informativos para solicitarle alguna información:

En pseudocódigo se muestra mediante el comando “Escribir”:

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Lo mostrado en pantalla depende del valor indicado. Este puede ser un valor:

Una variable

O el resultado de una expresión

También permite mostrar varios valores concatenados en la misma línea separados por comas:

Entrada de datos

La entrada de datos permite en cambio que el programa solicite datos al usuario, de modo que este pueda indicarlos cada vez que se ejecuta sin necesidad de cambiar la programación.

En el pseudocódigo se representa con el comando “leer” seguido de una variable, que es la que recibe el valor indicado por el usuario al ejecutarse.

Cuando se ejecuta la sentencia de entrada de datos, la aplicación se detiene esperando a que el usuario introduzca un valor y pulse ENTER:

Es habitual que se acompañe de una sentencia de salida previa para mostrar un mensaje al usuario indicándole qué se le pide:

Un programa sin entrada de datos emplea los datos indicados en su código por el programador. El usuario del programa ( aquel que ejecute el programa pero que no es su programador ni sabe modificar el código ) no tiene forma de suministrar otros valores:

La única forma de hacer que se muestre la suma de otros valores es que el programador modifique el código del programa.

Por el contrario, si añadimos entrada de datos; el programa solicita al usuario los valores a sumar cada vez que se ejecuta. De este modo el programa es más útil y puede ser empleado por cualquier persona:

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Author

Ángel Aguinaga

Profesor de Programación y Bases de Datos de la Sede Bilbao. Formador experimentado en áreas como .Net, Java, BB.DD., Python, Desarrollo y programación Web.

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