¿Qué es POO?
La Programación Orientada a Objetos (POO, en castellano; OOP, según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.
Existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Un programa orientado a objetos se compone solamente de objetos, cada uno de estos objetos es una entidad que tiene unas propiedades particulares, los atributos y las formas de operar de esta serie de objetos y sus métodos.
Ejemplo:
En un videojuego la creación de diferentes opciones de jugador, sus diferentes roles, los skins de Fornite, los diversos enemigos, etc.; serían un ejemplo sencillo de Programación orientada a objetos.
Imagen de videojuego Minecraft
¿Por qué es importante la Poo?
Colección de video tutoriales POO
Con esta serie de video tutoriales el profesor de programación Ángel Aguinaga hace una introducción a fundamentos de la POO con la intención de que cualquier persona pueda entender o hacerse una idea de lo que es la programación orientada a objetos.
En concreto la programación orientada a objetos es un parte de la programación que suele ser difícil de asimilar para los alumnos/as en general.
Por eso la explicación en estos videos no está asociada a ningún lenguaje de programación en especial, los conceptos tratados son aplicables a cualquier lenguaje de programación independientemente del curso.
Son videos que pretenden intentar hacer simple lo complicado y acercar la programación a todos los públicos.
Iremos publicando estos videos uno cada semana.
Si tienes consultas o quieres más información deja tus preguntas en la zona de comentarios.
POO 1 INTRODUCCIÓN
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Pequeño recorrido por los paradigmas de programación tradicionales y actuales hasta centrarnos en la POO. A partir de ahí presentamos el concepto de Objeto como clave para identificar cualquier pieza de información. Mediante ejemplos simples y precisos en pseudocódigo presentamos el modo en que los objetos muestran las características y funcionalidades de cada información y el modo en que éstos pueden asociarse para crear estructuras de datos complejas.
POO 2 CLASE
Presentación del concepto de Clase como elemento definitorio de los objetos. Vemos el modo en que se definen los atributos y métodos esenciales tales los constructores, los destructores, y la sobrecarga de métodos. Mostramos mediante pseudocódigo el modo en que se instancian e inicializan los objetos a partir de ellos. Por último estudiamos el concepto de referencia y variable de instancia esencial para la comprensión y correcto manejo de estructuras de objetos.
POO 3 HERENCIA
Presentación de la primera gran característica fundamental de la POO que es la herencia. Vemos el significado de este concepto y la utilidad de su correcta aplicación mediante diferentes ejemplos haciendo hincapié en la escalabilidad. Presentamos los diferentes tipos de herencia presentes en los lenguajes de programación actuales, así como los mecanismos asociados a la misma tales como la redefinición de métodos y los métodos y clases abstractas.
POO 4 ENCAPSULACIÓN
Iniciamos la cuarta masterclass presentando el segundo gran fundamento de la POO que es la encapsulación. Introducimos el concepto de clase entidad y componente como ejemplos para mostrar la necesidad de encapsulación. A continuación presentamos los modificaciones de accesibilidad habituales y su aplicación con ejemplos de uso en pseudocódigo.
POO 5 ENCAPSULACIÓN
En esta última quinta masterclass presentamos finalmente el concepto de abstracción que indica las normas básicas a seguir a la hora de diseñar las clases para nuestras aplicaciones y la característica polimórfica de los métodos en POO. A continuación, examinamos el concepto la asociación entre clases y sus diferentes características tanto a nivel de diseño como de implementación junto con cuestiones asociadas tales como la cardinalidad y la auto-asociación.
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