recrear remasterizar videojuegos 3D Unity programación
22
junio
2021

Continuamos con la serie “Proyecto de recreación de juego clásico de los 80”, en este segundo video/artículo abordamos la creación del escenario del primer nivel del juego.

Si no has visto el episodio 1 de la serie, visítalo en este enlace: Análisis de juego y creación de proyecto

Empezamos creando el fondo del juego mediante dos planos con texturas de estrellas transparentes colocados a diferentes distancias en los planos Z=+10 y Z=+30:

Creación del escenario creacion videojugos unity 3d 1
Superposición de planos de fondo con cámara en diferentes posiciones del eje Z.

El modo en perspectiva de la cámara hace que el plano más cercano se desplace más deprisa al moverse la nave con respecto al plano más lejano que se ve más lento y pequeño generando un efecto de profundidad:

Creación del escenario creacion videojugos unity 3d 2 Creación del escenario creacion videojugos unity 3d 3

Fondo de escenario con y sin texturas de fondo a múltiples niveles.

A continuación, añadimos los elementos estáticos del escenario del primer nivel tales como las nubes tóxicas, los bloques y los dragones:

Creación del escenario creacion videojugos unity 3d 4
Sprites empleados para diferentes elementos

Para crear el escenario empleamos Prefabs. Estos nos permiten situar múltiples instancias en el escenario de modo que luego podamos modificarlos o añadirles comportamientos aplicándolos al Prefab:

Creación del escenario creacion videojugos unity 3d 5
Prefabs creados para los diferentes elementos estáticos del escenario

Todos ellos constan de un colisionador 2D y son marcados como estáticos (no se mueven) para permitir que la nave del jugador colisione contra ellos empleando el motor de física de Unity:

Creación del escenario creacion videojugos unity 3d 6
Prefab de una nube tóxica con un colisionador de tipo Capsule Collider 2D

A continuación, disponemos los diferentes elementos siguiendo el orden del nivel original:

Creación del escenario creacion videojugos unity 3d 7
Vista general del escenario del primer nivel

Es recomendable emplear los ajustes de rejilla y paso para situar los elementos de manera más uniforme en el escenario que haciéndolo a mano. Para ello seleccionamos la opción:

Edit –> Grid and Snap Settings…

Creación del escenario creacion videojugos unity 3d 8

Ajustando un espacio de movimiento de 1 en los ejes X, Y, Z; los GameObjects se sitúen a una distancia múltiplo de la unidad al desplazarlos con la tecla Control pulsada. Lo mismo puede aplicarse a las rotaciones y escalado si es necesario.

Para facilitar la organización de todos los GameObjects que componen el escenario, los disponemos empleando jerarquías.

Para ello, creamos elementos vacíos únicamente con el componente de transformación situado en el centro del escenario (x=0, Y=0, Z=0). Después se emplean como elementos padres del resto de instancias situadas en el escenario (plataformas, nubes, límites…, etc):

Creación del escenario creacion videojugos unity 3d 9
Jerarquía mostrando el GameObject “nube” que contiene como hijos todas las nubes del escenario

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La creación de esta jerarquía de elementos permite desplazar u ocultar todos los elementos de cada tipo durante la elaboración del escenario para que no estorben unos con otros.

Las colisiones entre los elementos del escenario y el jugador deben correr a cargo del motor de física de Unity. Para ello es preciso incluir un componente de cuerpo rígido 2D ( RigidBody 2D) de tipo dinámico en el jugador, mientras que el resto de elementos estáticos del escenario sólo requieren un colisionador:

Creación del escenario creacion videojugos unity 3d 10
Sección del gráfico de colisiones de Unity (https://docs.unity3d.com/es/2018.4/Manual/CollidersOverview.html)

Por último, es preciso evitar que la nave del jugador salga fuera del escenario. Esto se consigue situando cuatro GameObjects vacíos provistos únicamente del componente de transformación y un colisionador (Box Collider 2D) en los límites del escenario:

Creación del escenario creacion videojugos unity 3d 11

Estos no resultan visibles puesto que  no tienen ningún componente SpriteRenderer, pero el colisionador impide que el jugador los atraviese conformando así una barrera.

En el siguiente video veremos cómo hacer que el jugador dispare para poder defenderse de los enemigos del escenario.

Otros episodios de la serie:

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Author

Ángel Aguinaga

Profesor de Programación y Bases de Datos de la Sede Bilbao. Formador experimentado en áreas como .Net, Java, BB.DD., Python, Desarrollo y programación Web.

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